マテリアル・質感

更新日:2026.10.30 公開日:2026.09.18

マテリアル

 

 

マテリアルとは?

3DCGやデジタルクリエイティブの分野で頻繁に使われる「マテリアル (Material )」とは、3Dモデルの表面の「素材」や「質感」を表現するための設定情報のことです。

英語本来の「素材」や「材料」の意味の通り、3Dモデルに対して「金属」「ガラス」「プラスチック」「布」といった視覚的な材質・質感を決定づける役割を持っています。

特徴

さまざまな質感を再現できる

色や光沢、反射、透明感などを設定し、
オブジェクトの表面にある材質の違いを表現する際に利用します。

空間デザイン(リアル)との連動性

実際の展示会施工における「木工の質感」や「経師紙(壁紙)の風合い」「アルミフレームの反射」のノウハウを3D空間上に正確に再現するために不可欠な設定です。「実物と変わらないクオリティの3Dパース」を作るための技術となります。

関連する技術

テクスチャ(Texture)

3Dモデルの表面に貼り付ける画像データ(色や模様、木目、ロゴマークなど)のことです。マテリアルは、このテクスチャに対して「どう光を反射させるか」などの質感を加える関係にあります。

シェーダー(Shader)

マテリアルの設定情報と光源の位置をもとに、画面上で影や反射のグラデーションを計算・描画するプログラムのことです。

PBR(フィジカル・ベースド・レンダリング)

物理ベースレンダリングとも呼ばれ、現実世界の光の反射やマテリアルの挙動を物理法則に基づいて忠実に再現するレンダリング方法(3Dモデルに光や素材の情報を反映して画像として表示する方法)です。現代のリアルな3DCG制作において、マテリアル設定の標準規格となっています。

代表的な設定

 

 

ベースカラー

オブジェクトの基本となる色を設定します。

メタリック

金属のような質感を設定します。数値を上げると金属特有の鋭い輝きになります。

ラフネス

表面の粗さを設定し、光沢の強さなどを調整します。
数値を下げると鏡のように周囲を映し出し、上げるとマット(つや消し)な質感になります。

オパシティ(透明度)

光をどの程度透過するかを設定し、 ガラスや水、アクリルなどの透明な素材を表現します。

他との違い

 

 

マテリアルとテクスチャの違い

「テクスチャ」は単なる「柄が印刷された壁紙(画像)」であり、「マテリアル」はそれが「光沢のあるプラスチックなのか、マットな紙なのか」という「素材そのものの性質(質感)」を定義する点に明確な違いがあります。

 マテリアルとシェーダーの違い

マテリアルが「色や粗さなどの素材のデータ(パラメーター)」であるのに対し、シェーダーは「そのデータと光を組み合わせて、最終的に画面にどう映し出すかを描画・計算する職人(プログラム)」という役割の違いがあります。

費用感

3DCG制作やWeb3Dの実装において、複雑なガラスの屈折や金属のヘアライン加工など、マテリアルの質感の作り込み(リアルさの追求)の難易度や、表現したい素材の種類、オブジェクトの数によって費用は変動します。

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